1. Reglas generales
2. Lanzamiento de dardos.
4. Fichajes
5. Puntuación de liga. Sedes de juego. Hora comienzo
6. Equipos no presentados. Acta de liga
7. Aplazamiento de partidos
8. Finalización de la competición. Tres jugadores
9. Infracciones y penalizaciones
10. Ultima ronda. Cambios. Firma de acta
11. Premios
1. REGLAS GENERALES
1. Podrán participar todos los locales que posean una diana tradicional homologada . La organización se reserva el derecho de admisión de locales y jugadores.
2. Les informamos que sus datos constan en un fichero titularidad de Asociasión Cultural Deportiva Asdalanz (D.L. en adelante) ante quien usted podrá ejercitar sus derechos de acceso, rectificación y cancelación y a la cual los tratará para la información de competiciones, clasificaciones, publicaciones de la organización y en la página Web correspondiente. Así mismo, le comunicamos que exclusivamente serán publicados su nombre, apellidos e información referente a servicios de la organización, cediéndolos únicamente a terceros cuando la intervención esté relacionada dentro de nuestro ámbito.
3. Los jugadores deberán mantener la mejor compostura durante los partidos en cuanto a comportamiento, trato al material y respeto al equipo/jugador contrario.
4. Para formar los grupos de liga se siguen los siguientes criterios:
• En primer lugar se tendrá en cuenta el nivel de juego del jugador (4 mejores jugadores inscritos de cada equipo (basado en las estadísticas de las competiciones jugadas en D.L. o con otros operadores, organizaciones, federaciones, etc…)
• Los equipos nuevos jugarán en un grupo entre ellos o bien en un grupo con ranking según criterio de DL..
• Los equipos con mezcla de jugadores nuevos y antiguos se les incluirá como primera opción en un grupo acorde a su nivel de juego o bien en un grupo nuevo.
• Un equipo femenino podrá jugar en un grupo masculino durante la liga, pero en los campeonatos regionales, nacionales e internacionales, su participación será en un grupo femenino, siempre y cuando exista esa categoría; si no fuera así jugarán en su nivel correspondiente.
• El 50 % de las mejores partidas jugadas en la liga, servirán como baremo para incluir a un jugador en uno u otro nivel de juego en los campeonatos organizados por D.L..
“Si un equipo/jugador sólo puede jugar un día en concreto de la semana, se intentará incluirle en el grupo o ajustar calendario de liga para que juegue ese día. En acuerdo con resto de capitanes o jugadores y con total conocimiento de D.L..
5. Cada equipo tendrá un capitán que se responsabilizará de determinadas tareas concernientes al equipo, como rellenar las actas de liga durante los partidos, pedir documentación al equipo contrario, así como facilitar un número y teléfono para posibles consultas, etc. Así como responsabilizarse de la aportación de cuotas de actas y entregarlas a D.L. cada lunes siguiente a los partidos(actas y cuotas).
6. Es responsabilidad del capitán de cada equipo tener conocimiento de las reglas de la competición, al igual que el resto de jugadores del equipo.
El desconocimiento del reglamento no exime de su cumplimiento a todos aquellos jugadores que estén inscritos en las competiciones de D.L..
LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO DE MODIFICAR O AMPLIAR ÉSTE REGLAMENTO PARA EL BUEN FUNCIONAMIENTO DE LA COMPETICIÓN. CUALQUIER CASO QUE SE DE Y NO SE HAYA REFLEJADO EN EL MISMO, SERÁ ARBITRADO POR JUEZ ÚNICO DE COMPETICIÓN O EN SU DEFECTO POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN.
2. LANZAMIENTOS DE DARDOS1. La línea de tiro está situada a 2,93 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana El centro de la diana a 1,73 cms. de altura desde el suelo,2.37 metros de longitud.
2. Durante el lanzamiento se puede pisar la línea de tiro, pero no rebasar el borde de línea de tiro. Está permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro, así como tirar al lado de la misma (dentro de la calculada prolongación horizontal), en caso de existir listón no se podrá pisar ni sobrepasar.
3. Cada jugador tiene un máximo de 3 dardos por turno. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los tres dardos a la diana.
4. El dardo tiene que quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como lanzado, aunque no se registre la puntuación. Un lanzamiento es válido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo.
5. Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra la diana y no permanecerá clavado, este dardo, será contabilizado como lanzado pero no puntuado a no ser que sea cantado y anotado por el juez de partido.
6. Los dardos sólo podrán ser lanzados cuando el jugador contrario recoja los suyos y sobrepase la línea de tiro.
7. El jugador no podrá tocar la diana, ni los dardos hasta que haya sido contabilizada su tirada. Si un jugador quita un dardo, se considerará infracción, y se dará como ganada la partida/set al equipo/jugador contrario, por tocar el dardo antes de anotar su hazaña.
8. La puntuación registrada por el juez(en caso de haber…) es la que corresponde al jugador, esta puntuación se aceptará siempre como la correcta.
3. CARNET D.L.(de momento opcional)
Para tener el carnet de D.L., basta con rellenar todos los datos correctamente de la hoja de inscripción de equipo/jugador y abonar la cuota de 15€ a la presentación de dicho impreso. Es obligatorio ir a los partidos y campeonatos de D.L. con identificación original, así como:
1. Antes de comenzar cualquier partido de liga o campeonato, que los equipos/jugador presenten el carné de D.L. en vigor, y DNI de los jugadores, ante el equipo contrario con el fin de evitar posibles alineaciones indebidas.
Si el jugador va no documentado la noche de partido, el equipo/jugador contrario puede negarse a que el jugador no identificado juegue el encuentro.
Cualquier incidencia deberá rellenarse en el apartado de observaciones del acta de juego y deberá ser firmada por los capitanes de ambos equipos/jugadores.
2. Si D.L. comprueba que un jugador sin autorización juega en un equipo al cuál no pertenece, todas las partidas jugadas por éste jugador se darán como ganadas al equipo contrario. Podrá existir una sanción de dos encuentros, o incluso la expulsión de la competición por reincidencia para el jugador que cometa la infracción. Es imprescindible que durante el partido cualquier anomalía sea reflejada en el apartado de observaciones de acta de juego.
3. Todos los jugadores deben tener el carné de D.L. en vigor para participar en las ligas y campeonatos nacionales e internacionales. Aquellos jugadores que no tengan el carné D.L. o no apunten sus datos correctamente no aparecerán en el ranking individual, y no podrán ser considerados como jugadores del equipo, por tanto deben hacerse el carné de D.L. al comienzo de la liga, y anotar sus datos de forma clara.
Todos los jugadores deben hacerse el carné de D.L. para poder participar en las ligas y campeonatos. El carné de D.L. es válido para todas las competiciones con una cuota anual de 15€.
DNI
Es obligatorio apuntar el nº de DNI, nombre y dos apellidos (apodo) de cada jugador en el acta de juego la primera vez que se participe en liga. Los datos deberán apuntarse de forma clara y legible.
1. El nº de DNI habrá que apuntarlo en la hoja de inscripción y en el acta de juego la primera vez que se juega. No será necesario apuntarlo en el resto de partidos (solo el primero). Tanto la hoja de inscripción como el acta de juego deberán estar firmados por el jugador.
2. Es obligatorio identificarse ante el equipo contrario. La negativa a presentar la documentación o la no comparecencia de un jugador cuando se le reclama, constituye una infracción. El partido se dará como perdido con la totalidad de partidas jugadas por el equipo que comete la infracción al equipo contrario. El equipo podrá ser expulsado de la competición.
4. FICHAJES
1. Cada equipo tiene que estar formado por un mínimo de 4 jugadores y sin límite máximo ( los viajes a los nacionales se pagan para cuatro jugadores), Los jugadores apuntados en la hoja de inscripción al principio de la liga son los únicos que podrán jugar en ese equipo (a excepción que fiche por otro equipo y comunique su baja a la organización antes de haber jugado la primera partida de liga).
2. Sólo se admiten fichajes hasta el último partido de la primera vuelta, incluido éste. Como muy tarde tendrá que jugar el último partido de la primera vuelta. A partir de la última vuelta ningún equipo podrá hacer fichajes. Aquellos jugadores que no hayan jugado antes del último partido de la primera vuelta (AÚN ESTANDO APUNTADOS EN LA HOJA DE INSCRIPCIÓN), no serán considerados jugadores del equipo, y no podrán ser dados de alta después de dicha fecha. Las partidas jugadas por el jugador infractor se darán en su totalidad al equipo contrario.
Para que un jugador pueda participar en cualquier campeonato por equipos organizados por D.L., tiene que ser considerado jugador del equipo y haber jugado al menos el 25% de las partidas posibles.
3. Si un jugador durante la liga ficha por otro equipo, no podrá jugar en la misma semana en ambos equipos. Deberá pasar una semana (es decir, una jornada) mínimo entre la baja en un equipo y el alta en el nuevo (por ejemplo, si un jugador se de baja en la 5ª jornada no podrá jugar hasta la 7ª jornada).
4. El cambio del jugador debe ser comunicado antes del partido de liga y deberá ser autorizado por D.L.. Habrá de pasar una semana para poder jugar en el nuevo equipo.
Si el capitán del equipo no comunicase el cambio, el nuevo fichaje no será considerado válido y las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.
5. En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, podrá fichar para ese partido a cualquier jugador que pertenezca a cualquier categoría inferior, independientemente sea del mismo club o no, y la media de éste jugador no supere la media del equipo.
6. Cualquier fichaje que se produzca una vez entregada la hoja de inscripción del equipo, deberá tener el consentimiento de la organización. Si se juzga que el nivel de juego de ese jugador es superior al del grupo al que pertenece el equipo por el que quiere fichar, no podrá jugar. Por ello, cualquier cambio que se produzca, tendrá que ser comunicado a D.L..
7. Si un jugador participa en un equipo que no es el suyo o que no ha sido autorizado por D.L. las partidas jugadas por dicho jugador se darán por ganadas al equipo contrario en su totalidad, además de incurrir en una infracción.
8. Si se tiene sospecha que un jugador no es de ese equipo, hay que indicarlo en el apartado de observaciones del acta de juego. Si la organización comprueba que no pertenece a ese equipo, las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.
9. Si un jugador participa con identidad falsa y se comprueba, será expulsado de la presente liga (por un tiempo no inferior a seis meses) y no podrá jugar con ningún equipo. Las partidas del jugador infractor se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.
10. Si un equipo quiere fichar a un jugador en la última jornada permitida para hacerlo y se produce un No Presentado por parte del equipo contrario, el equipo que quiere ficharlo podrá hacerlo ya que se considera jugada la partida. Se recomienda a los equipos que no dejen los fichajes para la última jornada para que no haya todo tipo de confusiones.
5. Puntuación de liga. Sedes de juego. Hora comienzo
Sea cual sea la liga que se esté jugando la puntuación final de cada enfrentamiento será la siguiente:- PARTIDA GANADO 1 PUNTO
- PARTIDO PERDIDO 0 PUNTO
- PARTIDO NO PRESENTADO -1 PUNTO
Si un equipo/jugador no se presenta a tres partidas se le expulsara de la presente liga, si quisiera apuntarse a la siguiente liga tendría que pagar una fianza de 20€ que se le será devuelta al finalizar “por completo” dicha liga.
SEDES DE JUEGO
1. Si un equipo/jugador cambia de sede DEBERÁ COMUNICARLO AL EQUIPO CONTRARIO Y A LA ORGANIZACIÓN COMO MÍNIMO UN DIA ANTES DEL PARTIDO, se recomienda todas las comunicaciones notificarse también por escrito para evitar mal entendidos.
2. Cierre del local: Los capitanes de los equipos son responsables de comunicar al equipo contrario cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de liga. Si el partido no se puede jugar deberán acordar un nuevo día de juego, y ponerlo en conocimiento de la organización. Exceptuando las dos últimas jornadas.
3. Cierre temporal: Si un local cierra temporalmente por reformas, vacaciones, o motivo similar las partidas de liga se continuarán jugando respetando las fechas del calendario, pero en casa del equipo contrario (durante el periodo de cierre del local), o bien en una sede disponible. Una vez abierto se reanudarán los partidos según el calendario.
4. Cierre definitivo del local (clausura o traspaso, similar): El equipo podrá seguir jugando cambiando de sede y comunicando los nuevos datos a la organización y al equipo contrario.
5. Cambio de sede de un equipo: Si un equipo, una vez iniciada la liga, cambia de local deberá ser un local donde haya disponibilidad de día y de diana. La zona o área de juego de la nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según criterio de D.L.). Si no fuese así, no podrá cambiarse a esa sede de juego, facilitándosele por D.L. los tres locales adecuados para dicho cambio.
Cualquier cambio que se produzca, deberá comunicarse al equipo contrario y a D.L. lo antes posible (mínimo un día antes), para que pueda ponerse en conocimiento la nueva sede de juego al resto de equipos del grupo. Deberá notificarlo también por escrito.
6. Diana ocupada con otro partido de competición de D.L.: Cuando coincidan 2 partidos de liga y sólo hay una diana en el local, uno de los partidos puede jugarse en otra sede, siempre y cuando disponga de diana, o se podrá aplazar el encuentro (siempre siguiendo la regla de aplazamiento de partidos de la liga).
HORA DE COMIENZO
Los partidos comenzarán a las 21:30 horas.
Se permite ½ hora de margen de cortesía hasta el comienzo del partido. Pasado dicho plazo si a las 22:00 no se ha podido comenzar el encuentro se le dará por perdido al equipo/jugador causante de la demora.
Si D.L. indica en el calendario que un equipo comienza sus partidos a las 22:00 horas, dicho equipo tendrá un margen máximo de cortesía para comenzar a jugar de 15 minutos a partir de las 22:00 horas.
APLIQUESE TAMBIEN A OTROS HORARIOS ACORDADOS O APLAZADOS
6. EQUIPOS NO PRESENTADOS. ACTA DE LIGA
EQUIPOS NO PRESENTADOS
Si un equipo no se presenta a jugar:
1. A UNO DOS PARTIDOS:
Si un equipo no se presenta a un partido se le considerará como equipo no presentado (n.p.) y se le dará -1 puntos. (En caso de ponerse de acuerdo los 2 equipos para jugarlo nunca deberá transcurrir más de DOS semanas).
El equipo presente recibirá 3 puntos, pero no se le contabilizará ninguna partida a favor.
Si el partido No Presentado corresponde al partido de ida, el partido de vuelta se jugará en casa del equipo que estuvo presentado.
2. A TRES PARTIDOS:
Si un equipo no se presenta a 3 partidos: se le retirará de la liga. Dependiendo de cuándo se produzca la retirada del equipo se aplicarán las distintas reglas:
• Si un equipo se retira durante la 1ª vuelta, el resultado de los partidos jugados contra éste equipo se darán por nulos. Los partidos que queden por jugar hasta finalizar la 1ª vuelta se darán como nulos al equipo contrario. Los partidos de la 2ª vuelta se consideran como librados.
• Si un equipo se retira en la 2ª vuelta, el resultado de todos los partidos jugados en la 2ª vuelta se darán por nulos. Los partidos que queden por jugarse hasta la finalización de la liga, se darán como librados al equipo contrario.
3. SI UN EQUIPO SE PRESENTA A TODOS LOS PARTIDOS MENOS AL ÚLTIMO PARTIDO DE LIGA, SERÁ EXPULSADO DE LA LIGA (por lo que tampoco recibirán el premio que hasta ahora le correspondiese, si fuese el caso), pasando el premio al siguiente equipo clasificado.
LOS EQUIPOS QUE SEAN EXPULSADOS POR TENER TRES NO PRESENTADOS Y QUIERAN JUGAR EN LA SIGUIENTE LIGA TENDRÁN QUE PAGAR UNA MULTA DE 20€, ESTO TAMBIÉN AFECTA A CUALQUIER EQUIPO QUE SEA EXPULSADO POR OTROS MOTIVOS.
ACTA DE LIGA
1. Sólo pueden jugar 6 jugadores como máximo en un partido. Son 4 jugadores titulares y 1 ó 2 jugadores suplentes. No se puede modificar el acta, si hay casilleros para 6 jugadores máximo, no se puede dibujar los casilleros, de un séptimo jugador.
2. Es obligatorio jugar todas de las partidas del acta, así como todos los partidos programados por D.L.
3. La hoja de juego ha de rellenarse correctamente. Hay que indicar claramente:
• Nombre y apellidos en mayúsculas de los jugadores.
• Nº del DNI, indicándolo siempre que se use apodo.
4. En la parte superior del acta se anotarán los jugadores del equipo de casa, y en la parte inferior los jugadores del equipo visitante.
5. Para realizar un cambio solo hay que tachar las casillas del jugador saliente y remarcar las del jugador entrante.
6. La hoja tendrá que estar firmada por los dos capitanes y que el resultado final se vea claramente.
7. APLAZAMIENTO DE PARTIDOS
Los partidos de liga se juegan en la fecha del calendario de D.L. 1. Si un equipo tiene que aplazar un partido por causas mayores ha de ponerse en contacto, con D.L. y con el equipo contrario. El otro equipo es libre de querer aplazarlo o no (responsabilidad del capitán).
Si el otro equipo no quiere aplazarlo, el partido se juega en la fecha del calendario.
2. Si el partido es aplazado, ambos equipos se pondrán de acuerdo en ese mismo momento de la nueva fecha de juego y tendrán que notificarlo a D.L.
3. A LOS DOS EQUIPOS QUE APLAZAN LA PARTIDA SE LES PONDRÁ EN LA CLASIFICACIÓN (-1 PUNTOS A CADA EQUIPO), SI EN 15 DIAS LA ORGANIZACIÓN NO TIENE EL ACTA DE ESA PARTIDA JUGADA SE MANTENDRÁ (-1 PUNTOS) A CADA EQUIPO.
4. HAY UN PLAZO DE 15 DIAS PARA JUGAR LA PARTIDA.
5. Cualquier malentendido sobre la fecha de juego de partidos aplazados, D.L. enviará por escrito a ambos equipos una fecha de juego definitiva que no se podrá modificar. El equipo que no se presente a jugar en la fecha indicada por D.L., se le considerará como no presentado (es decir recibirá -1 puntos).
6. Cualquier conflicto que se produzca sobre lo mencionado será el comité de competición el que determine una solución, anteponiendo la imparcialidad y el cumplimiento del reglamento.
7. El último partido de liga no se puede aplazar, se podrá adelantar pero nunca jugarlo después del día fijado en el calendario de D.L.. Si se juega posterior a la fecha se dará -3 puntos a cada equipo.
8. Si un equipo o jugador gana un viaje oficial de D.L. (regionales, nacionales o internacionales) y el viaje coincide con algún partido de liga, ese equipo tiene pleno derecho en aplazar el partido. Para ello deberá comunicarlo a D.L. y al equipo contrario y fijar una nueva fecha, de acuerdo entre los dos equipos.
9. Si un equipo tiene un partido aplazado correspondiente a la primera vuelta, y comienza la segunda vuelta de la liga, no podrá coger a ningún jugador nuevo para jugar el partido aplazado de la primera vuelta.
10. Un equipo puede adelantar la fecha de juego de un encuentro siempre que llegue a un acuerdo con el equipo contrario y lo comunique a la organización.
11. No se puede aplazar una partida del calendario de liga para jugar una partida con otro operador. Al equipo que incumpla ésta norma se le dará el partido como no presentado.
Si un equipo tiene un partido aplazado no podrá aplazar otro partido. Si se produce la situación se dará 0 puntos al equipo que aplace su segundo partido; (a excepción de los equipos que estén de viaje oficial de D.L.).
La liga terminará la fecha fijada en el calendario oficial. Ningún partido podrá aplazarse después del último partido de liga correspondiente a la última jornada de liga. Si quedase algún partido por jugar una vez finalizada la liga no se anotará ningún resultado a ese encuentro. D.L. se reservará el derecho de establecer las fechas definitivas para los partidos.
8. FINALIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN TRES JUGADORES
Una vez finalizado el calendario ganara el equipo/jugador con más puntos en su casillero. En caso de empate entre dos equipos/jugadores se tendrán en cuenta los siguientes varemos para desempatar y en riguroso orden:
1º: Enfrentamiento particular entre los dos equipos.
2º: La diferencia entre juegos a favor y en contra.
Si persiste el empate se jugara una partida de desempate en una sede neutral designada por D.L.
En caso de empate entre tres o mas equipos/jugadores se tendrán en cuenta los siguientes varemos para desempatar y en riguroso orden:
1º: Enfrentamiento particular entre los tres o mas equipos/jugadores.(el que más partidas haya conseguido será el ganador)
Si persiste el empate se jugara una partida de desempate en una sede neutral designada por D.L.
TRES JUGADORES
Un partido se puede jugar con 3 jugadores:
1. Las partidas de jugador ausente se saltarán hasta que llegue dicho jugador. Una vez que éste llegue deberá presentar su documentación y se jugarán las partidas que restan, no pudiendo jugar aquellas en las que no estuvo presente.
2. Si no llega el 4º jugador, las partidas que queden se jugarán del siguiente modo:
• Si se está jugando un partido de 01, el marcador del jugador ausente, se quedará siempre con 01 puntos y nadie podrá tirar en esa posición.
• Si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedará con 0 puntos y los números correspondientes abiertos. Ningún jugador puede tirar en esa posición.
3. Está prohibido que alguno de los 3 jugadores juegue en el puesto del ausente. Ninguno de los tres puede jugar en el marcador del jugador que no está presente. El equipo contrario no deberá aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecerá inamovible.
4. Si solo hubiese 1 ó 2 jugadores presentes en la hora límite, no podrá aplicarse esta regla. No se podrá jugar el partido y se considerará como no presentado para el equipo que sólo presente 1 ó 2 jugadores.
9. INFRACCIONES Y PENALIZACIONES
Cometer una infracción puede llevar a perder un turno, perder una partida, perder el partido, sanción de partidos sin jugar, expulsión de la liga, expulsión del campeonato, o expulsión de otros torneos. Todas las decisiones referentes a infracciones serán tomadas por el comité de la liga o la organización. Los siguientes puntos constituyen infracción: Jugar en un equipo que no es al que pertenece.
Mal comportamiento (actitud antideportiva) o mala conducta en general.
Maltrato de a la diana o material.
Falsificación de actas tanto en identidad de jugadores, puntuaciones o hazañas.
Abandono de partido (tanto si queda una o más partidas sin jugar).
Cualquier manipulación indebida de la diana
Estos puntos pueden construir una infracción, si es así juzgado por la organización o por el comité de competición, y dará lugar a la pérdida de una o varias partidas, un partido, expulsión de la liga, o expulsión de futuras competiciones.
Penalizaciones:
Cometer una anomalía por parte del jugador puede llevar a la penalización de una tirada o de una partida.
Es responsabilidad de cada jugador comprobar que la diana esté en la posición correcta antes de lanzar los darlos. El juego se parará inmediatamente cuando se perciba alguna situación anómala.
a) Si un jugador lanza fuera de turno. Se pueden dar varios casos:
Si el jugador lanza menos de 3 dardos cuando no le corresponde, se parará la partida y se le permitirá lanzar sus restantes dardos en la posición correcta. El juego continuará normalmente. Los marcadores se quedan como están.
b) Si un jugador lanza en la posición de su compañero:
• Si un jugador lanza menos de 3 dardos, y se advierte la infracción, el compañero podrá completar el turno, pero ambos jugadores del equipo perderán el siguiente turno (6 dardos).
• Si el jugador lanza los 3 dardos, habrá completado su turno ambos jugadores perderán su turno (6 dardos), delviendo la partida al estado anterior del lanzamiento.
c) Si un jugador cierra una partida estando bloqueado, perderá la partida.
• Si un jugador cierra una partida habiendo lanzado en turno sancionado, o bien de su compañero, pierden la partida.
Si un equipo se retira durante la celebración de un partido, se le dará partido no presentado, no sumando ningún punto, aunque fuese ganando el partido. El abandono deberá anotarse en el apartado de observaciones y si D.L. o el comité creen que ha sido justificable se determinará la solución correspondiente.
10. CAMBIOS. FIRMA DEL ACTA
CAMBIOS
El capitán podrá realizar como máximo 2 cambios en el transcurso del partido. El jugador saliente solo podrá volver a jugar en la última partida.
Los cambios pueden realizarse uno a uno o los dos a la vez. El requisito imprescindible es seguir el acta de juego.
Un jugador sólo puede sustituir a un jugador, no puede sustituir a 2 jugadores. En caso que un jugador juegue en el puesto de 2 jugadores la sanción en este caso es, que las partidas jugadas por este jugador se darán como ganadas en su totalidad al equipo contrario.
FIRMA DEL ACTA
Al finalizar un encuentro, los capitanes de los dos equipos firmarán el acta de juego, haciéndola en ese momento definitiva, sin tener derecho a ninguna reclamación (salvo que D.L. observe alguna anomalía).
Cualquier anomalía, durante el partido, se debe anotar en el apartado de observaciones. Al finalizar el partido los capitanes de ambos equipos firmarán el acta y después D.L. comprobará los comentarios escritos en las observaciones.
Si durante el partido no se anotase ningún comentario en el apartado de observaciones, estando presentes ambos equipos, no será considerado posteriormente como anomalía.
Si se presentase una observación se comprobará el acta recibida en la organización y la del equipo contrario. Si la observación no apareciese en el acta del equipo contrario no se atenderá. Si, por el contrario, el acta del equipo contrario no apareciese se aceptaría la observación del acta original.
Cada equipo participante se quedará con una copia de la hoja de juego y el original lo entregará la sede del equipo local a la organización de la liga. Las copias se archivarán en la carpeta del equipo, que deberá permanecer en el local a disposición de la organización.
Si no aparece el acta en D.L., y se reclamara a los locales o equipos implicados, siendo obligación suya la de conservar la copia en los mismos, habrá que repetir el partido. Si no hay fecha disponible para jugar, se dará como resultado -1 puntos (0-0) a los dos equipos.
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